Como o próprio nome já sugere, a PictureBox é uma caixa de imagens, ou seja, uma moldura que pode abrigar uma imagem nos formatos GIF, JPEG, BMP, WMF e PNG. É bastante comum a utilização de PictureBoxes para a inserção de logotipos. É extremamente simples. Vamos a um exemplo. Arrastarei uma PictureBox para um projeto vazio:
Esta é a PictureBox, que é a moldura da imagem. Vamos agora inserir a imagem dentro dela. Localize a propriedade Image e clique no pequeno ícone de reticências.
Uma nova caixa de mensagem surgirá, como a imagem abaixo:
Basicamente você deve tratar essas duas opções da seguinte forma: se o arquivo a ser inserido será utilizado em vários
formulários, como um logotipo que está sempre presente, por exemplo, aconselho que você use a opção “Project resource
file”, pois assim ele poderá ser facilmente adicionado a outros formulários e, se precisar, também será facilmente
aberto para edição, bastando que se clique duas vezes sobre ele. Por outro lado, se o arquivo será inserido uma única
vez, a primeira opção tem suas vantagens, pois dessa forma o arquivo será incorporado ao formulário, mais precisamente
ao arquivo de extensão "resx" referente ao formulário em que foi inserido. Isso evita que se tenha vários arquivos
“poluindo” a pasta Resources da aplicação (isso é relevante somente em projetos muito
grandes), mas por outro lado os arquivos não podem ser facilmente editados de dentro do Visual C#. O que aconselho é
que no início você mantenha tudo com a segunda opção e os armazene na pasta Resources
mesmo. Apenas fiz essa pequena descrição das diferenças para que vocês as entendam. Tanto a segunda opção é mais
recomendada que o próprio Visual C# a coloca como padrão.
Então vamos prosseguir e inserir uma imagem. Clicando no botão Import será aberta uma
caixa para seleção do arquivo a ser inserido na PictureBox. Vou selecionar um qualquer e clicar em OK.
Aí está a imagem inserida dentro da PictureBox e o detalhe fica por conta da pasta Resources, que foi criada e já contém o arquivo que inseri dentro dela. Mas voltando o foco para a PictureBox, vou falar de algumas propriedades importantes. A primeira delas é a BackColor, que altera a cor do fundo da PictureBox. Vou alterar para demonstrar:
Aí está o fundo alterado.
Propriedade BackgroundImage
Logo abaixo do BackColor temos a propriedade BackgroundImage. Ela permite que façamos a inserção de uma imagem para ficar no fundo da
PictureBox. O processo de manipulação desta propriedade é semelhante ao BackColor. Basta
clicar no ícone de reticências, depois selecionar uma imagem, que pode ser adicionada à pasta Resources ou não. Vou inserir uma imagem e demonstrar executando o código.
Aí está o fundo adicionado ao PictureBox.
Propriedade BorderStyle
Essa propriedade nos permite definir dois tipos de bordas ao PictureBox.
A FixedSingle e a Fixed3D. Sugiro que você teste as duas,
pois são interessantes, mas abaixo colocarei um exemplo da Fixed3D, que acho mais
elegante.
Percebam que existe uma borda bem suave dando a impressão de profundidade à PictureBox.
Propriedade ErrorImage
Por fim vou falar rapidamente sobre a propriedade ErrorImage. Ela serve para definirmos
uma imagem alternativa caso a imagem original não seja encontrada ou não possa ser
carregada por alguma razão. Por padrão ela exibe uma imagem branca com um xis vermelho, o que não é muito elegante.
Você pode substitui-la por uma imagem mais amigável, mas claro, o ideal é que ela nunca seja exibida.
Estas foram algumas propriedades da PictureBox. Na sequência falarei sobre os Menus.
HARDWARE
Entendendo o seu computador
O que há dentro do meu computador?
Existem alguns componentes fundamentais presentes dentro do seu computador e é muito importante que você conheça um pouco sobre eles, seja para argumentar com algum vendedor durante a compra de um novo PC ou para identificar alguma atitude desleal de algum técnico que esteja te passando um orçamento para reparo. Na seção Raio-X aqui do Contém Bits você pode conhecer e entender mais detalhadamente sobre cada componente, ou também pode clicar abaixo no componente que deseja, para conhecê-lo melhor.
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O mouse foi criado em 9 de dezembro de 1968, por um americano chamado Douglas Engelbart, que o batizou de "XY Position Indicator for a Display System". Conheça a história do mouse clicando aqui.
Computadores de 1,5 tonelada
Em 1949 a revista Popular Mechanics fez uma previsão para o futuro, dizendo: "Um dia os computadores pesarão menos do que 1,5 tonelada". E pensar que temos smartphones capazes de realizar milhões de vezes mais operações do que os computadores daquela época.
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As primeiras máquinas de fliperama do mundo a utilizarem moedas, chamadas de Galaxy Game, custavam mais de 20 mil dólares para serem produzidas. Saiba mais sobre elas aqui.
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Street Fighter 2, lançado para o Super Nintendo no início dos anos 90, foi o principal responsável pelo aumento nas vendas deste console. Graças ao sucesso do título nos Arcades e à perfeita adaptação ao console, muitos consumidores adquiriram o SNES para jogarem o título em casa. Saiba mais.
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O Playstation só nasceu porque uma parceria entre Sony e Nintendo, para desenvolver uma unidade de CD para o Super Nintendo, fracassou. Clique aqui e saiba mais.
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A empresa Universal City Studios, detentora dos direitos autorais do King Kong, processou a Nintendo logo após o lançamento de Donkey Kong, pois segundo ela, o game violava os seus direitos. Ela venceu o processo e recebeu da Nintendo uma indenização de quase 2 milhões de dólares.
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O ENIAC, primeiro computador valvulado do mundo, possuía 17.000 válvulas, 500.000 pontos de solda, 30 toneladas de peso e ocupava uma área de 180 metros quadrados. Clique aqui e conheça mais sobre a história dos computadores.
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Utilizar seu notebook em camas, sofás ou qualquer superfície macia pode obstruir as entradas e saídas de ar, elevando a temperatura e provocando danos a diversos componentes. Utilize-o sempre sobre uma superfície rígida. Saiba mais aqui.
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O famoso título Final Fantasy, da Square Enix, tem este nome exatamente porque se tratava da última esperança da empresa, que estava à beira da falência quando o lançou. Clique aqui e conheça detalhes dessa história.
Tomb Raider - O Filme
Considerando todas as adaptações de jogos de videogame para o cinema, a mais bem sucedida foi Lara Croft: Tomb Raider, lançado em 2001 e que faturou 274 milhões de dólares. Ele foi dirigido por Simon West e estrelado pela bela Angelina Jolie.
Inteligência artificial
O primeiro jogo a fazer uso de uma Inteligência Artificial foi o Mouse in the Maze, criado em 1955, na União Soviética. Você pode saber mais sobre ele clicando aqui.
Ultima Online
Criar um jogo é muito mais complexo do que parece. São milhares, às vezes, milhões de linhas de código. Isso não é exagero! Apenas o jogo Ultima Online possui 6.006.313 linhas de programação, totalizando 25.103.295 palavras