Para que possamos fazer uma barra de progresso dentro de uma tela de Splash é necessário compreender a ferramenta Timer, mas ela é bastante simples. Basicamente ela cria eventos recorrentes, ou seja, eventos que se repetem em intervalos de tempo que podemos definir de acordo com nossa necessidade.
Vamos aos exemplos práticos, que mostrarão como lidar com esta simples, mas poderosa ferramenta. Aliás, ela é tão simples que sequer vou utilizar agora o nosso arquivo de exemplo contendo o programa de cadastro de clientes, mas sim criar um projeto vazio, pois será mais fácil demonstrar nele.
Então, em um projeto vazio vou arrastar um componente Timer para ele, conforme imagem abaixo:
Notem que o componente Timer é um dos que não se incorpora diretamente ao formulário, mas que age “nos bastidores”, por isso fica presente no rodapé do Visual C#. Agora, para já demonstrar claramente a função do Timer, vamos arrastar um componente Label para o formulário e alterar o seu texto para o número 1, conforme a imagem abaixo:
Em seguida vamos adicionar um botão ao formulário e rotulá-lo como “Iniciar Timer”, dessa forma:
Agora vamos adicionar código ao botão adicionado. Cliquemos duas vezes nele para gerar a função click e façamos a inserção do código abaixo, que o vinculará ao Timer adicionado:
Com isso fizemos a associação do clique do botão com o disparo do Timer. Agora execute o código e clique no botão para iniciar o disparo.
E então, o que aconteceu? Se no seu programa nada acontece, então está tudo correto! O fato é que associamos o clique do botão ao disparo do Timer, no entanto não vinculamos função alguma ao Timer! Na verdade temos a impressão de que nada está acontecendo, mas de fato o Timer está sendo disparado, só que ele não está programado para fazer nada! Vamos corrigir isso agora. No formulário vamos clicar duas vezes sobre o Timer para criar a função Tick, conforme ilustra a imagem abaixo:
O evento Tick é como se fosse o “Tick” de um relógio, ou seja, o passo do ponteiro dos segundos. Tudo o que estiver dentro desta função será executado a cada iteração do Timer. Então, para que isso se torne visível, criemos o seguinte código:
Este código é bem simples, mas caso não tenha ficado claro, estou pegando a variável global i e a atribuindo ao texto do Label inserido. No mesmo tick, ou seja, no mesmo ciclo faço o incremento dessa variável.
Agora vamos executar o código novamente e clicar no botão de disparo.
Agora o texto do Label está recebendo, a cada iteração do Timer, o valor da variável i, que também é incrementada a cada ciclo.
Nós poderíamos alterar o tempo de cada ciclo deste processo mexendo no valor da propriedade “Interval” do Timer. Altere-o de 100 para 1000, conforme a figura abaixo:
Agora execute e veja a diferença.
Deve ter ficado bem mais lento. Essa propriedade altera o intervalo entre os eventos e, assim como todas as propriedades de tempo do Visual C#, é medida em milissegundos.
E já que estamos falando em propriedades, vou comentar as mais importantes. A primeira é o (Name), que não é novidade e seu funcionamento é idêntico aos botões, checkboxes, textboxes e todos os outros componentes. Em seguida temos o Enabled, que determina se o Timer já iniciará ligado ou não. Para este pequeno exemplo, se o deixarmos com o valor "True", será desnecessário clicar no botão para iniciar o Timer. As propriedades GenerateMember e Modifiers se referem a como o Visual C# tratará o componente, e com sua visibilidade, respectivamente, e a propriedade Tag define uma sequência de identificação para o componente, mas nenhum dos três é relevante para a compreensão do componente Timer. O importante aqui é saber que o Interval define o intervalo entre um ciclo e outro do Timer e que o Enabled pode já inicializar o formulário com ele ativado.
Interrompendo um Timer
Bem, agora que sabemos como iniciar o Timer (função nome_do_timer.Start()), vamos ver como encerrá-lo.
Da forma como nosso pequeno programa está agora, se clicarmos no botão "Iniciar Timer", o Label receberá o valor da variável i, que é incrementada a cada ciclo, portanto temos a impressão que disparamos um contador e que ele não terá fim. Vamos imaginar que queremos que ele pare no número 60. Para isso deveremos criar esse pequeno código:
Esse foi o Timer! Aqui fiz um exemplo simples, que altera uma variável, mas suas opções de uso são inúmeras. O que é importante ser guardado é que ele gera eventos recorrentes, sua função Start inicia o processo e a Stop o interrompe. A propriedade Interval define os tempos, em milissegundos, entre um ciclo e outro e a Enabled o inicia automaticamente se estiver definida com o valor "True". É isso!
No próximo tópico o utilizaremos para inserir uma barra de progresso na tela de Splash.
HARDWARE
Entendendo o seu computador
O que há dentro do meu computador?
Existem alguns componentes fundamentais presentes dentro do seu computador e é muito importante que você conheça um pouco sobre eles, seja para argumentar com algum vendedor durante a compra de um novo PC ou para identificar alguma atitude desleal de algum técnico que esteja te passando um orçamento para reparo. Na seção Raio-X aqui do Contém Bits você pode conhecer e entender mais detalhadamente sobre cada componente, ou também pode clicar abaixo no componente que deseja, para conhecê-lo melhor.
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Tetris
Desde o seu lançamento, em 1985, o fantástico jogo Tetris vende pelo menos 70 milhões de unidades por ano em todo o mundo! Os dados são oficiais e fornecidos pela THQ, uma das distribuidoras do título.
Mega Man
A primeira versão do clássico Mega Man, para Nintendo 8 bits, tem seu recorde de pontos estabelecido em 03/11/2006, por David Archey, que cravou 2.396.700 pontos, terminando o jogo.
Pac Man
Apenas no ano de 1982, o clássico Pac Man vendeu mais de 400 mil máquinas de fliperama em todo o mundo e recebeu cerca de 7 bilhões de moedas nestas máquinas. Saiba mais.
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Street Fighter 2, lançado para o Super Nintendo no início dos anos 90, foi o principal responsável pelo aumento nas vendas deste console. Graças ao sucesso do título nos Arcades e à perfeita adaptação ao console, muitos consumidores adquiriram o SNES para jogarem o título em casa. Saiba mais.
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O épico jogo River Raid, do Atari, foi desenhado e boa parte de sua programação foi feita por uma mulher: Carol Shaw, uma excelente programadora e funcionária da Activision em 1982. Saiba mais sobre a história deste incrível jogo, aqui.
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Criar um jogo é muito mais complexo do que parece. São milhares, às vezes, milhões de linhas de código. Isso não é exagero! Apenas o jogo Ultima Online possui 6.006.313 linhas de programação, totalizando 25.103.295 palavras
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